Alsace : des collégiens conçoivent un jeu de piste digital

Comment créer un jeu de piste numérique pour valoriser le territoire ?

 

Demandez à des élèves du secondaire !

 

On n’arrête plus la Vallée de Villé qui ne cesse de renouveler les expériences de visites… et même la façon de les concevoir ! En effet, l’organisme continue de dynamiser son territoire et embarque, pour la première fois, des scolaires dans la conception de ses jeux de piste. Afin d’étoffer l’application « La Piste des Trésors d’Alsace » avec de nouvelles balades ludiques et digitales à destination des familles, l’Office de Tourisme du Commerce et de l’Artisanat de la Vallée de Villé a lancé un nouveau projet. Cette aventure interactive est accessible gratuitement sur l’application « La Piste des trésors d’Alsace » qui regroupe les parcours ludiques développés par Alsace Destination Tourisme (ADT).

En effet, l’ADT bénéficie chez nous d’une licence « toute autonomie » qui leur permet de créer autant de jeux de piste et de chasses au trésor qu’ils le souhaitent. Mais cette fois ci l’aventure est différente !

 

« Villé et son coffre mystère » est le nouveau parcours guidé sur smartphone, créé par les scolaires.

 

Un projet pédagogique pour créer une aventure expérientielle

Née de l’union de 4 acteurs fondamentaux de la vallée de Villé, la nouvelle aventure permet aux touristes, comme aux locaux, de découvrir la richesse du patrimoine du village de Villé. La collaboration entre l’Office de Tourisme Vallée de Villé, la Chambre de Commerce et d’Industrie Alsace Eurométropole (CCI Alsace Eurométropole), Alsace collectivité européenne, la communauté de communes et a notamment mobilisé la participation des commerces et commerçants locaux qui ont répondu à l’appel à projet. Co-financé par la Collectivité Européenne d’Alsace et la CCI ce projet pédagogique est développé par les élèves de la classe numérique du collège de Klosterwald. En effet, encadrés par leur professeur de technologie Michaël Barth, c’est toute la classe de 4e qui a élaboré ce nouveau parcours ludique et digital.

 

Engager tous les acteurs d’un territoire pour mieux le faire rayonner !

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Comment concevoir un jeu mobile d’exploration du territoire en classe :

1/ Le choix des points d’intérêt, des énigmes et des défis

Forts de leur imagination et de leur facultés créatives les élèves ont réalisé des recherches variées sur les différents lieux clés de leur village. Après avoir identifié les points d’intérêt qu’ils souhaitaient faire figurer dans l’aventure, les élèves ont choisi les différents mécanismes ludiques (jeux graphiques, reconstruction, quiz, réalité augmentée…) propre à chaque site. Lors d’une journée de repérage sur place, l’équipe de Furet Company a pu écouter, conseiller et challenger leurs idées pour s’assurer que le parcours plairait au plus grand nombre.  Cet atelier a permis aux élèves de se mettre à la place d’un concepteur de jeu et de réfléchir à ce qui intéresse vraiment les joueurs.

 

Conseils et réflexions sur la durée d’un jeu et sur les techniques de ludification.

 

Depuis 12 ans, Furet Company propose des expériences à visées ludo-éducatives qui n’enferment pas les joueurs dans les technologies mais les ouvrent à un monde de connaissance. En mettant notre technologie au service de l’école, le projet a permis de faire participer des enfants à la création d’un parcours sur leur territoire et à destination … des enfants !

 

Fédérer, inventer, former avec de nouvelles formes d’apprentissage.

 

Membre d’EdTech France, l’association qui repense l’apprentissage à l’ère du numérique, Furet Company travaillait pour la première fois en tandem avec des scolaires et l’expérience fut aussi enrichissante pour l’un que pour l’autre. La classe numérique est un cursus récent grâce auquel les élèves prennent conscience, en amont de leur insertion dans le monde du travail, de l’importance du numérique et de sa constante utilisation dans le monde professionnel actuel.

 

Les élèves deviennent les maîtres du jeu

 

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2/ Définir les personnages accompagnateurs, le graphisme, l’histoire, la monnaie de jeu

On sait que le jeu est propice au développement de l’enfant et notamment à la motivation et à l’engagement mais imaginez un peu lorsque c’est lui qui est le maître du jeu !

Les élèves ont également découvert qu’il est possible de magnifier la réalité grâce aux techniques de storytelling, de gamification et au virtuel qui ne cloisonnent pas mais qui révèlent les richesses du patrimoine.

A 13 ans environ, les élèves ont participé à la définition du personnage accompagnateur. En effet, ils ont inventé et choisi ensemble : le héros, son histoire, ses vêtements. Ils ont choisi des traits de personnalité et lui ont donné corps par le dessin. Ils ont aussi pensé au succès de leur parcours de visite et chaque élève a proposé une affiche pour la communication. Notre directeur artistique est parti des propositions des élèves et des informations données pour proposer sa version du personnage accompagnateur.

Voici un exemple du brief qu’il a reçu par les élèves :

Pétra est une lutine (créature fantastique est un emblème de la région). C’est une ado collégienne qui ne se laisse pas faire et qui sait ce qu’elle veut.

Traits de caractère : Boudeuse, curieuse, gentille, autoritaire, associable, attachante, sincère, heureuse, bavarde et chaleureuse.

Proposer 2 tenues différentes sur la v1 des crayonnés : 1 fidèle au dessin transmis, 1 libre.

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Faire découvrir notre métier : graphisme, storytelling, gamification, intégration, communication

Scénario :

Pétra, une petite lutine habite à Villé depuis son plus jeune âge. Un jour, alors qu’elle range son grenier, elle aperçoit une malle suspendue à une des poutres. Curieuse, elle s’approche pour la toucher mais à peine tend-elle la main vers le coffre qu’un frisson magique parcourt son corps.  Elle réussit tout de même à ouvrir cette intrigante malle et y découvre une carte de la ville avec différents points d’intérêt et des instructions qui lui proposent une véritable chasse au trésor !

Elle décide de tenter l’aventure avec Fursy, son cingle plongeur (oiseau typique de la région qui témoignage du lien très fort qui unit la ville et la nature )…  et avec toi ! Son animal connaît Villé comme sa poche ! Il pourra te confier de nombreuses informations et anecdotes à chaque étape et ainsi t’aider à réaliser les défis proposés. À chaque arrêt, il te faudra chercher et récolter un ingrédient. À la fin de ton parcours, après avoir réussi à récolter tous les ingrédients, tu seras en mesure de concocter une potion qui provoquera l’enchantement nécessaire à l’ouverture du coffre magique caché à la dernière escale, un coffre qui contient l’héritage familial de la lutine. Un vrai trésor !

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Pétra la lutine est la guide du village de Villé qui parle aux visiteurs en Réalité Augmentée.

 

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Vous aussi vous souhaitez dynamiser votre territoire ou votre classe ?

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