Et si le concept de VR était préhistorique ?

 

VR la préhistoire et au-delà !!!


VR ? RV ? Réalité Virtuelle ? C’est quoi déjà ?

Pour commencer, on vous rappelle rapidement ce qu’est la Réalité Virtuelle. Issue de l’anglais « Virtual Reality » (V.R) , la Réalité Virtuelle consiste à immerger un utilisateur dans un environnement virtuel, existant ou fictif.

 

La réalité virtuelle c’est pas la même chose que la réalité augmentée.

 

Pour bien faire la différence et éviter les amalgames, la réalité augmentée ajoute des éléments virtuels à l’espace qu’il y a réellement autour de nous alors que la réalité virtuelle ne tire absolument rien de l’espace se trouvant autour de l’utilisateur, elle l’envoie dans un lieu à 100% virtuel.

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Et si on vous disait que la réalité virtuelle existait dès … la préhistoire ?

 

L’origine de la VR dans les arts préhistoriques

Avez-vous déjà visité (ou eu envie de visiter) les grottes préhistoriques comme celles de Lascaux ?
Des dessins sur les murs, tout autour de nous, des dessins représentant des scènes presque à 360°. Les œuvres d’art présents dans ce type de grotte ont beaucoup été comparées au cinéma, aux prémices de l’image animée… et si on pousse un peu la métaphore, l’art pariétal renvoie aussi à la VR !

Les parois préhistoriques dans ces grottes sombres, coupées du monde, agissent un peu comme une immersion dans un autre temps. Et visiter aujourd’hui ces espaces c’est un peu être coupé du monde, comme avec un casque sur la tête ! Evoluer dans un espace sombre pour y découvrir une faune, une flore ou des modes de vie que nous n’avons plus ou qui sont fantasmés.

 

Et l’Egypte Antique alors ?

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La Réalité Virtuelle et les tombeaux des pyramides

Tout comme les grottes préhistoriques, les tombeaux présents dans les pyramides de l’Egypte Antique pourraient s’apparenter à de la VR avant l’heure. De pièces plongées dans l’obscurité aux murs ornés de dessins ou de sculptures, parfois dans une taille réelle ou même gigantesque. Des milliers d’écriteaux qui pourraient s’apparenter à une visite immersive dans une culture et un environnement.

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La caverne de Platon et la Réalité Virtuelle

« La réalité virtuelle, c’est l’allégorie de la caverne ! »

 

En philosophie, il existe un concept connu qui pourrait s’apparenter à la VR, voire à la question éthique et morale qu’elle pose. Et si l’allégorie de la caverne de Platon avait un lien avec la VR ? Encore un lieu sombre, coupé du monde, qui possède un lien avec des images projetées.

Cette allégorie met en scène des personnes attachées, tournées vers le fond d’une caverne. Ces personnes sont dos à la sortie et ne peuvent voir qu’un mur en face d’elles sur lequel sont projetées leurs ombres et celles de l’extérieur.

 

Ces images sont donc virtuelles mais dans l’esprit de ces gens, elles sont bien réelles.

 

Ainsi, avec cette allégorie des prisonniers qui regardent des images, Platon interroge le monde de l’illusion et du mensonge. En effet, ce concept philosophique pose la question contemplation, la vérité et interroge sur la connaissance humaine et plus précisément son ignorance.

Ce qui est intéressant pour nous, c’est que toutes ces questions de représentation virtuelle du monde extérieur sont aujourd’hui des questions que l’on retrouve dans la VR.
Platon, dans un certain sens, aurait donc imaginé avant l’heure le concept de réalité virtuelle ?

 

Et la tapisserie de Bayeux on en parle ?

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Et chez Furet Company, on fait quoi avec cette technologie de la VR ?

Visite en VR du château de la PeyreladeChez nous, la VR fait partie des différentes technologies proposées dans nos jeux. Elle peut prendre plusieurs aspects et utilités. En voilà quelques exemples :

// Reconstitution historique (ex : le château du Louvre en 1600, un cloître détruit, une maison de nobles)

// Passe muraille (ex : visiter une salle d’un musée fermée au public le temps d’une rénovation ou d’un site protégé qui ne peut accueillir de visiteur pour être préservé)

// Dans les yeux de … où l’utilisateur emprunte les yeux d’un animal ou d’un personnage fictif (ex : une chouette ou une fée).

// Scènes cliquables (ex : rechercher des choses dans la photosphère 360° comme des pots de miel dans une ruche ou des bidons d’huile dans un garage)

// Jeu des erreurs (ex : chercher les 7 différences avec le monde réel)

 

Envie de créer une immersion touristique au top de la technologie ?

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