Quelles différences entre jeu vidéo et balade ludique ?

Jeux vidéo et application de visite ludique : cousins ou contraires ?

 

Une base commune : La gamification !

Avant de noter les différences entre une appli de découverte ludique et un jeu vidéo, notons déjà ce qui les rapproche : la gamification ! Dans les deux cas, on capte l’attention de l’utilisateur et on lui demande de « jouer » pour le maintenir actif, curieux, mobilisé.

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« Tu restes enfermé dans ta chambre ou tu viens te balader avec nous ? »

 

Mais passé cela, les objectifs de ces 2 approches sont radicalement différents ! Quand le jeu vidéo concentre l’attention sur l’écran lui-même, le jeu de découverte a pour objectif de faire lever les yeux et d’observer ce qui nous entoure.

 

Mais en quoi les applications mobiles de visites ludiques sont plus adaptées que les applications jeux vidéo ?

 

Les psychologues conseillent aux parents des accros aux jeux vidéo de recréer des moments de partage en famille en extérieur. Du coup, de nombreux territoires optent pour une médiation numérique qui repose sur la gamification.

Cependant, régulièrement, des collectivités ou entreprises du secteur du tourisme ou de la culture conçoivent des applications qui ressemblent en tout point à des jeux vidéo. Les visiteurs sont plongés dans un univers attractif. Seulement la visite d’un site n’a pas les mêmes objectifs qu’un jeu vidéo… du coup le jeux vidéo rate sa cible, malgré des budgets souvent très conséquents.

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La visite d’un site n’a pas les mêmes objectifs qu’un jeu vidéo.

 

Lever les yeux versus baisser la tête !

Dans une visite en famille à la découverte de sites remarquables ou pittoresques, le smartphone agit comme un révélateur : il attire l’attention sur des paysages et raconte des anecdotes locales.

Très simple à comprendre : dans une application mobile ludique, on interroge les utilisateurs mais les réponses sont à chercher dans la vie réelle. On fait en sorte que l’utilisateur lève les yeux sur le monde qui l’entoure.

 

L’objectif d’une app ludique n’est pas d’accaparer l’attention mais d’attiser sa curiosité !

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Ainsi, le scénario, le game design, et l’interface sont construits afin qu’il y ait peu d’éléments sur l’écran susceptibles d’accaparer l’attention de l’utilisateur pendant une durée trop longue.

 

On ne souhaite pas que l’enfant reste les yeux rivés sur l’écran et passe à côté des œuvres ou des monuments à regarder.

Un écran oui… mais à petite dose !

 

Voilà pourquoi sur nos jeux, on reste sur un format vertical d’écran ! Le parcours numérique est conçu pour animer l’accueil (ou la visite) ponctuellement, à des moments choisis. Il ne s’agit pas de plonger dans un univers comme avec un jeu vidéo.

 

L’expérience in-situ Versus l’expérience canapé

Que ce soit en espace naturel ou urbain, il est important de regarder où l’on marche ! Bien plus, ce n’est ni facile ni agréable de se concentrer sur un écran pendant un long moment quand on a cette position de nomade.

 

Pour jouer à ses jeux vidéo préférés, il est préférable d’être confortablement installé.

 

En effet, en visite on est principalement debout, potentiellement dehors (en plein soleil) il se peut qu’il y ait beaucoup de bruit (ex : des voitures en ville) ou au contraire un silence à respecter (ex : dans un musée)… Bref, on n’est pas bien confortablement installé dans son canapé, avec du temps pour profiter pleinement de son jeu vidéo.

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Le monde réel Versus le monde virtuel

L’application mobile de découverte ludique est au service du lieu in-situ et l’interaction se situe entre le monument et le visiteur. La réussite de l’appli réside dans le fait de proposer une expérience qui s’appuie sur le site et qui se détache le plus possible du smartphone. La variété des mécanismes ludiques et innovants du smartphone réactivent en permanence l’intérêt du visiteur pour ce qui est hors du smartphone. Le lien avec l’environnement est maintenu en permanence (voir la vidéo sur les 3 types de Réalités Augmentées proposé dans un jeu de visite sur site).

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Le jeu vidéo est bien plus « égoïste » puisqu’il vise à concentrer sur lui l’attention de l’utilisateur.

 

Effectivement, le jeu vidéo est le medium de l’interactivité immédiate, de l’action-réaction. Le joueur est souvent soumis à une forte tension et doit agir au bon moment. Ainsi, tous les jeux qui peuvent être fait depuis son canapé (façon Tetris, Angry Bird ou Candy Crush) ou la diffusion de longues réalités virtuelles isolent le joueur et rompent ce lien d’expérience du visiteur.

 

L’action-réaction Versus l’observation et l’exploration du site

 

Depuis dix ans, les propositions de visites « interactives » n’ont évidemment fait qu’augmenter. Cependant, certains ont confondu visite ludique et visite virtuelle. Si on peut ajouter au cours de la visite quelques interactions en Réalité Virtuelle, le tout virtuel en vient à faire oublier l’objet même de la visite : le site ! L’expérience de jeu, nez dans le smartphone est au final aussi simpliste que déceptive.

 

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