Idée reçue n°3 : « Les applis, ça déconnecte du monde réel »

Dynamiser et renouveler la visite par le numérique

Après nous être attardés sur deux idées reçues sur l’e-tourisme : le sujet du coût d’une application mobile et le sujet de la longévité d’une solution numérique, voici notre 3e article qui renverse les idées reçues sur « le smartphone comme outil de médiation qui met à distance ». En effet, la relation entre les musées et la technologie a souvent été perçue comme un gadget ou un élément d’amusement qui risquait de dégrader la dimension culturelle du lieu.

Pour renouveler les formes traditionnelles de visite (guides, panneaux, cartels, audioguides), les sites touristiques recourent aujourd’hui de plus en plus aux technologies numériques. A l’origine, les visites in-situ numériques étaient des adaptations des audioguides qui permettaient une liberté de déambulation dans les locaux et une flexibilité en termes de langues proposées.
Avec le temps les smartphones se sont démocratisés et leur usage sur les téléphones personnels ont ouvert la porte à de formidables solutions qui captent l’attention sans avoir besoin de louer le matériel à l’entrée du site. Les visiteurs utilisent leur propre outil qu’ils connaissent … sur le bout des doigts !

 

Se connecter au monde réel.

 

Avant toute chose, il faut distinguer les applications qui enrichissent l’expérience de visite in-situ et celles qui se substituent à l’expérience de visite (qui se sont multipliés depuis le confinement de 2020) et qui permettent une visite à distance.

Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée, Réalité Mixte :

  • Est-ce que ces nouvelles formes de visite avec un smartphone mettent le visiteur à distance ?
  • Est-ce que le numérique perd une part d’authenticité ou au contraire enrichit la visite ?
  • Est-ce que dans un monde toujours plus connecté, il ne faudrait pas être coupé des écrans le temps d’une visite pour ne pas être distrait ?

Ces questions pourraient laisser penser que, de facto, le numérique (smartphone ou tablette) éloigne du monde réel en imposant avec un écran une barrière avec le monde réel. Avec ce troisième article on vous prouve qu’au contraire, le smartphone peut nous aider à nous reconnecter au réel.

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Et si le portable n’était pas une barrière mais une loupe sur le monde qui nous entoure ?

 

Une aventure digitale expérientielle : attirer l’attention et éveiller les sens

Ces nouveaux dispositifs sont susceptibles de faciliter l’accès aux contenus et d’attirer, en dépoussiérant l’image du site patrimonial « vieillot », notamment auprès des publics « digital natives ».

Si certaines applications enferment effectivement le regard tel un jeu vidéo, chez Furet Company, nos applications servent avant tout à recentrer les visiteurs sur l’histoire du patrimoine qu’ils visitent et observent. A ce sujet, on vous invite d’ailleurs à lire l’article sur la différence entre les jeux vidéo et les visites numériques et ludiques. Si dans les deux cas, on capte l’attention de l’utilisateur, dans le cas d’une visite ludique le smartphone est un guide qui le pousse à chercher des éléments dans le monde réel. Bref, à le maintenir actif, curieux et mobilisé.

 

Le choix du ludique qui accroche et implique le visiteur.

 

L’objectif d’une application de visite ludique n’est pas d’accaparer l’attention du visiteur mais d’attiser sa curiosité ! C’est d’ailleurs pour cela que dans nos visites, les smartphones sont utilisés au format vertical. En effet, nos applications s’appuient sur la visite du site et demandent aux visiteurs de se détacher le plus possible du smartphone. Oui oui, c’est une drôle de logique, on vous l’accorde ! D’ailleurs, il faut pouvoir marcher en même temps que jouer. Le téléphone est un outil de médiation qui sert simplement à dynamiser la visite pour faire découvrir un site sous un nouvel angle, sortir des sentiers balisés pour révéler le potentiel méconnu des sites.

 

Un compagnon de visite pour lever les yeux sur le monde plutôt que baisser le nez sur les écrans.

 

Chez Furet Company on a l’habitude d’expliquer qu’on pousse à « lever le nez ». Le numérique s’il est tourné vers le site et est interactif (il questionne, il interroge le visiteur) engage le visiteur dans une réelle expérience active.

 

Le voir c’est bien, le vivre c’est mieux !

 

Le visiteur acteur : expérience, participation, appropriation

Les parcours ludiques mettent le visiteur au cœur de l’aventure. Le smartphone leur sert alors de boussole et de guide. Conçue pour toute la famille, une application de visite mêlant jeux et informations spécifiques entraine les enfants et les adultes dans une exploration attentive. Pour faire simple, une application de visite ludique c’est avant tout un outil de sensibilisation et de transmission de connaissances. Par exemple, la reconstitution en réalité virtuelle de lieux aujourd’hui effacés ou abimés par le temps et l’histoire apporte un nouveau support tangible auparavant uniquement imaginable. La réalité virtuelle sert alors à marquer les esprits et à plonger le visiteur en immersion dans un environnement (qui peut d’ailleurs être réel ou fictif).

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Magnifiez votre patrimoine et marquez les esprits des visiteurs.

 

La Réalité Augmentée mêle, quant à elle, la réalité physique et virtuelle en combinant deux images. Elle permet de proposer des visites particulièrement vivantes en contextualisant les œuvres et les liens sans toucher réellement aux objets exposés. La créativité est ainsi sans limite et l’immersion et l’engagement du visiteur sont aussi très importants. La Réalité Augmentée ne peut, par définition, s’utiliser qu’in-situ, pour que les visiteurs puissent « vivre » pleinement leur expérience, car ils ne pourront pas la reproduire ailleurs. Nous vous invitons à voir à ce sujet la vidéo sur les 3 types de Réalités Augmentées développées par Furet Company.

 

Développer le tourisme par le ludique pour booster son attractivité.

 

Nos applications poussent les utilisateurs à devenir plus que des simples visiteurs. Smartphone en main, les visiteurs sont autonomes dans leur visite et guidé par un personnage virtuel. Ce sont donc eux qui doivent se déplacer, se repérer, fouiller les indices et comprendre l’environnement qui les entoure. Ils deviennent acteurs de leur visite, impliqués dans l’investigation du site (car qui dit chasse au trésor dit récompense … et cela motive les joueurs à pousser la recherche d’informations jusqu’au bout l’aventure). De fait, l’aspect ludique maintient l’attention du visiteur de bout en bout.

On s’interroge d’ailleurs, en termes de médiation culturelle, est-ce que l’on considère que la lecture de panneaux d’exposition peut elle aussi « déconnecter » le visiteur de la visite ?

 

Région, village, château, musée, connectez votre patrimoine culturel au ludique !

 

Personnalisation et gamification pour offrir d’autres clés de lecture

En effet, chez Furet Company on sublime votre patrimoine pour permettre à vos visiteurs de comprendre le lieu. Dans une optique de développement de l’accès à la culture pour tous nous gamifions votre histoire afin que chacun puisse se l’approprier. Une application de tourisme personnalisée s’impose donc comme un outil de médiation interactif capable de rassembler l’ensemble de votre public tirant un trait sur une vision élitiste archaïque de la lecture de la culture.

 

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Yannick Moreau, Maire des Sables d’Olonne et Président de l’Agglomération :

« La force de Furet Company est de comprendre les attentes des collectivités autant que celle des familles. A travers des outils innovants construits sur la pédagogie et le lien parent-enfant, ils réinventent les visites touristiques. Les adultes y trouvent leur compte autant que les enfants et ce tourisme de partage et de proximité est un réel levier de développement et d’attraction pour les territoires. »

 

 

Vous souhaitez offrir à vos visiteurs une expérience hors du commun en mixant le meilleur des nouvelles technologies ?

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